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概况
版本
对应ThingUE5.0.3及后续版本
资源获取
UINO发行版UE内置,可按下述操作流程获取:
- 点击发行版UE,打开启动界面;
- 导航至GAMES标签页,选择项目模板——UINOAsset;
- 选择项目路径,输入项目名;
- 点击Create按钮,创建工程;
如上图所示,可获取发行版内置资源。
5. 打开工程,资源浏览器界面如下:
- 资源过滤器选择关卡,打开Demo
- 初始状态为无云,从大纲列表选择00_Sky————BP_EnvParams,细节面板点击刷新按钮即可。
更新内容概览
内容 | 类别 | 方式 |
---|---|---|
文件夹结构 | 文件夹 | 调整 |
资源瘦身 | 文件夹 | 优化 |
示例关卡 | 关卡 | 调整 |
天空系统 | 关卡,蓝图 | 替换 |
车流线 | 蓝图 | 优化 |
随机样条线 | 蓝图 | 优化 |
Niagara | 特效 | 新增 |
Interior | 材质 | 优化 |
文件夹内容调整
如上图所示,与旧版本比较如下:
· 新增ExampleContent,内含资源包括map,border,Niagara,Water以及示例模型;
· Sky文件夹替换为UINO_Sky;
· 删除NewMats文件夹,完全剔除旧版材质,材质图层相关资源挪入Material文件夹;
· 土地,旋转材质,序列图播放材质挪入下图路径:
示例关卡
更新后的天空关卡删除了多余无用的actor,重新整理了文件夹,将资源包的内容完整的展示在了一小块空间内,如下图:
需特别注意的内容为天空系统的文件夹更替为“00_Sky”,且天空系统新增了指北针图标;
UE中默认X轴正方向为正北方向,后续的项目制作应以此为空间基准;
为保证场景比例及方向正确,对项目制作的空间顺序,建议如下:City——Around——Campus;
天空系统
新版的天空系统只依赖Epic官方内置的组件,完全脱离了UltraSky,不再有多余的引用,将减弱引用失败的风险;
后文将新版天空简称为UINO_Sky;
该系统在大纲列表中仅有两个actor,如下图:
BP_EnvParams
UINO_Sky的主要操作对象为BP_EnvParams,包括昼夜,后期,天气等:
基础内容
如上图,基础操作内容等同于旧版天空,默认时间由9:00改为11:00。如果项目没有特殊要求,不建议更改默认时间,打包前需检查TimeOfDay是否正确;
SkyLightIntensity为一个Vector2D,分别对应白天和晚上。
Default
default_params为新增内容,第一行按钮可用于运行时测试:
按钮
按钮 | 事件 | 操作方式 |
---|---|---|
AutoPlay | 时间轮转 | 点击即可 |
AutoStop | 停止轮转 | 点击即可 |
CE_ChangeTime | 修改时间 | 修改TargetTime为目标时间后,点击该按钮 |
Change_Weather | 天气切换 | 修改WeatherType类型后,点击该按钮 |
天气
WeatherType中配置了八种天气,点击切换即可。
注:
Post
所有参数均为Vector2D,同SkyLightIntensity,Vector2D的两个参数分别对应白天和黑夜。
Moon&&Star
星月参数调整,仅夜晚生效。
BP_BaseSS_Sky
BP_BaseSS_Sky为UINO_Sky的主体,包括天空球,体积云,雾气等环境组件。如果没有特殊需求,不建议对该组件进行过多操作。
图中可操作的目录有:SkyAtmos,Date,Location三项。
SkyAtmos
该部分内容可对天空的颜色及亮度进行调节,建议:
· 前两项调整天空亮度;
· 后两项调整天空颜色,如果颜色饱和度不足,用前两项累加;
Date
该部分内容如果需要调整,只调整Year,Month和Day,Advance部分禁止调整;
Date内容对应季节变化,规定如下:
季节 | 月份 |
---|---|
春 | 3,4,5 |
夏 | 6,7,8 |
秋 | 9,10,11 |
冬 | 12,1,2 |
说明
Location
默认参数为北京的经纬度以及时差,如需修改,输入相应地区真实经纬度及时差即可。
注
说明
车流线
车流线组件的更新主要完善了车速的概念,以及提升了车灯的可控性;
图中,playrate为公里/小时,其他的同旧版;
图中的车灯参数说明如下:
内容 | 类型 | 功能 | 备注 |
---|---|---|---|
HeadLight | 布尔 | 是否启用车灯 | |
PreviewVisibility | 布尔 | 是否预览灯光效果 | 若关闭,编辑时无法预览;若开启,编辑时常亮 |
Width | 浮点 | 车灯间距 | 同一辆车的车灯间距 |
Height | 浮点 | 车灯距地面高度 | |
Dist | 浮点 | 车灯距车头距离 | |
Intensity | vector2D | 车等强度 | 输出值为vector2D两个参数之间的随机值 |
Tempreture | vector2D | 车灯色温 | 同上 |
Radius | vector2D | 车灯范围 | 同上 |
Angle | vector2D | 车灯开角 | 同上 |
随机样条线
BP_Spline_Random应用面较广,可用来摆放路边道具,譬如行道树,路灯模型等。本次更新主要添加了灯光组件,用于摆放路灯模型的同时,生成PointLight。
图中Default,RandomSet,SecondMesh三项同旧版。下文只对LightAttribs进行说明:
图中灯光参数说明如下:
内容 | 类型 | 功能 | 备注 |
---|---|---|---|
GenerateLight | 布尔 | 是否生成路灯灯光 | |
Inverse | 布尔 | 将灯光移向相反方向 | 灯光生成于马路中间,或者马路外侧 |
PreviewVisibility | 布尔 | 是否预览灯光效果 | 若关闭,编辑时无法预览;若开启,编辑时常亮 |
LightOffset | vector | 灯光相对于路灯模型的偏移 | x:垂直于路面方向的偏移量;y:平行于路面的偏移量;z:高度 |
Intensity | vector2D | 灯光强度 | 输出值为vector2D两个参数之间的随机值 |
Tempreture | vector2D | 灯光色温 | 同上 |
Radius | vector2D | 灯光范围 | 同上 |
IndirectIntensity | 浮点 | 灯光间接光强度 | 照亮环境的强度 |
Interior
InteriorDec为ThingUE5.0.3及后续版本的假室内新方案,与此同时删除了窗户材质的Curtain图层;
该方案融合在Night(Cubemap)图层中,默认开启,如下图:
示例效果如下,如需自定义修改,可参照 假室内材质制作指南
Niagara
仅做展示,不予介绍,感兴趣可自行浏览资源逻辑。
补充内容
项目制作中的所有蓝图,都需要添加“KB”这个标签,该项必须,打包前需反复检查,确认;
默认场景中所有的灯光都受UINO_Sky控制,如果要脱离控制,需在灯光上添加“Alone”的标签。