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UE5_UINO发行版本能力

  • 材质编译 (此项为强制要求使用发行版的原因) :解决材质变色问题

  • 材质变种插件 :解决透明问题

    • 关于材质变种工具的使用
      • 仅需要执行透明逻辑的材质需要材质变种
      • 生成尽可能少的材质变种(大幅度激增场景包大小、打包场景Pak包需要烘焙的材质资源更多更耗时)
  • 引擎管线 (此项为强制要求使用发行版的原因)

    • 提供自发光管线
    • 提供特殊的透明渲染管线
    • 禁用遮蔽剔除
  • 打包工具

打包常见问题

  • 打包工具Project Launcher打印日志

    • 红色报错 蓝图编译问题
    • 黄色警告 材质编译打印的黄色警告
  • 在Additional Asset Directories to Cooks中配置材质变种生成的路径

  • 关卡切换失败

    • 是否按照场景制作标准,在Maps目录下划分关卡组
    • 同目录下存在多个Campus对象

解包

  • 使用UnrealPakViewer进行排查, 将std_asset.ucas拖入即可解析查看

    pakviewer

  • 使用UnrealPak.exe "*.ucas" -Extract "解压目录",进行解包查看

常见性能问题

场景制作引发的性能问题

场景制作注意事项

平台(机器)引发的性能问题

  • 运行环境平台(想保持同等效果的前提下)
    • Windows DX11 + SM5 (性能最次)
    • Windows DX12 + SM5
    • Windows DX12 + SM6 (性能最好、问题最少)
    • Windows/Linux Vulkan SM5

部分项目因为有多套环境部署需求,如果同时出现SM5+SM6两种环境,需要在Project Settings -> Platform-Windows中同时开启SM5、SM6 ShaderFormats

  • 根据项目现场的机器情况进行审查ThingUE.log,查找以下关键字

    • D3D11 + SM5

    [2024.01.22-10.51.30:816][ 0]LogRHI: RHI D3D11 with Feature Level SM5 is supported and will be used.

    • D3D12 + SM6

    [2023.12.29-01.05.33:157][ 0]LogRHI: RHI D3D12 with Feature Level SM6 is supported and will be used.

  • SM5的问题 (目前比较插件的问题)

    • 不能使用Nanite、VSM,所以需要严格控制DrawCall和三角形数量
    • 因为支持Nanite所以需要特殊处理Nanite网格的回退网格必须保持100%,否则会出现LOD畸变
  • 本机进行环境模拟

    默认为D3D12+SM6,如果不支持SM6引擎会自动回退到D3D12+SM5,如果不支持D3D12会自动回退到D3D11+SM5

    给ThingUE.exe创建快捷方式,然后添加对应的启动参数

    • D3D12 + SM5 : -d3d12 -sm5

    d3d12_sm5

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