切换深色模式
UE5_UINO发行版本能力
材质编译 (此项为强制要求使用发行版的原因) :解决材质变色问题
材质变种插件 :解决透明问题
- 关于材质变种工具的使用
- 仅需要执行透明逻辑的材质需要材质变种
- 生成尽可能少的材质变种(大幅度激增场景包大小、打包场景Pak包需要烘焙的材质资源更多更耗时)
- 关于材质变种工具的使用
引擎管线 (此项为强制要求使用发行版的原因)
- 提供自发光管线
- 提供特殊的透明渲染管线
- 禁用遮蔽剔除
打包工具
打包常见问题
打包工具Project Launcher打印日志
- 红色报错 蓝图编译问题
- 黄色警告 材质编译打印的黄色警告
在Additional Asset Directories to Cooks中配置材质变种生成的路径
关卡切换失败
- 是否按照场景制作标准,在Maps目录下划分关卡组
- 同目录下存在多个Campus对象
解包
使用UnrealPakViewer进行排查, 将std_asset.ucas拖入即可解析查看
使用UnrealPak.exe "*.ucas" -Extract "解压目录",进行解包查看
常见性能问题
场景制作引发的性能问题
平台(机器)引发的性能问题
- 运行环境平台(想保持同等效果的前提下)
- Windows DX11 + SM5 (性能最次)
- Windows DX12 + SM5
- Windows DX12 + SM6 (性能最好、问题最少)
- Windows/Linux Vulkan SM5
部分项目因为有多套环境部署需求,如果同时出现SM5+SM6两种环境,需要在Project Settings -> Platform-Windows中同时开启SM5、SM6 ShaderFormats
根据项目现场的机器情况进行审查ThingUE.log,查找以下关键字
- D3D11 + SM5
[2024.01.22-10.51.30:816][ 0]LogRHI: RHI D3D11 with Feature Level SM5 is supported and will be used.
- D3D12 + SM6
[2023.12.29-01.05.33:157][ 0]LogRHI: RHI D3D12 with Feature Level SM6 is supported and will be used.
SM5的问题 (目前比较插件的问题)
- 不能使用Nanite、VSM,所以需要严格控制DrawCall和三角形数量
- 因为支持Nanite所以需要特殊处理Nanite网格的回退网格必须保持100%,否则会出现LOD畸变
本机进行环境模拟
默认为D3D12+SM6,如果不支持SM6引擎会自动回退到D3D12+SM5,如果不支持D3D12会自动回退到D3D11+SM5
给ThingUE.exe创建快捷方式,然后添加对应的启动参数
- D3D12 + SM5 : -d3d12 -sm5